HTC NIPPON主催、HTC Vive公式発表会 ― 利用ケースなど紹介、体験場所の拡充
はじめに
7月7日、東京都にてHTC Vive記者発表会が行われた。本記事では、その時の様子や内容を要約して掲載する。
プレゼンテーション
一部プレゼンテーションは英語で行われた。同時通訳が貸出されたレシーバーから流れていたが、Twitter配信を最優先で行っていたため残念ながら詳細な記録は出来ていない。そのため、Twitterで投稿した内容のまとめとなっていることをご理解いただきたい。
HTC CORPORATION 北アジア統括代表取締役 ジャック・トン
ジャック・トン氏からはHTC Viveをどのように発展させていくかという構想について。
HTC Viveは皆さんに新たな世界のチャンネルを提供するもので、アイデアを無限にふくらませることが出来る。また、夢を現実のものにしてくれるもの。そのスピリット、ビジョンは三角形のロゴで表されており、Viveのロゴは新たな体験が生まれてくる卵である。
HTC Viveでは言語では表しきれないものの体験を提供。例としては医療現場でのバーチャルシミュレーションなどの他に、車のショウルームスペースが限られているなどの場合でも様々な車を見せられるであるとか、インテリアのデザインを変えたり、家具を色々と試すといったことが出来る。このように、コンシューマだけではなく、エンタープライズ向けにも開発を行っている。
日本はゲームビジネスの世界的なリーダー。HTC Viveによって、より強力なエコシステムを構築。日本から世界を驚かす、新たな話題の提供をしていき、美しい未来を皆様と共有していきたい。
HTC CORPORATION VR新技術部門担当 VP レイモンド・パオ
まずはHTC Viveのシステムについての解説。ViveはVRのシステムとしては最高のものであり、ルームスケールの機能は他にはないものとなっている。ルームスケールは魅力的な機能だが、もし部屋が狭くても1.5 x 1.5 mの限られたスペースから使用が可能。
そして、コンテンツをどう生み出していくかということについて。HTC Vive X Accelerator、「VIVE X」についての解説。
「VIVE X」はデベロッパー向けの支援プログラム。北京・台北・サンフランシスコの3つのオフィススペースがあり、様々なサービスの提供を行っている。ただのアプリケーションに留まらない開発を目指す。
次にVRにより変わっていくものについて。ゲームやライブ、映画などのエンターテイメントなどやソーシャルメディア。更には教育分野やショッピング・観光もVRで大きく変わっていく。工業製品のデザイン制作もVRで変化していくだろう。
2~3ヶ月でデベロッパーの数は5000を超え、コンテンツも310を超えた。制作チームを増やすだけではなく、VRについての調査も行っている。
HTC NIPPON 代表取締役社長 玉野 浩
HTC NIPPONにおけるHTC Viveの販売について。
Viveは無限の可能性を秘めているハードウェアスペックを持っており、無限のビジネスチャンスが生まれてくる。その理由としては、Viveには他のVRシステムにはないルームスケールの機能がついていることが挙げられる。ミリ単位で位置を補足しているため、リアルな没入感が表現しやすく、酔いにくい。また、着席型であっても他のVRとは違った体験が得られる。
コンシューマ向けには、eサイトだけではなく、PC販売会社3社にて販売を開始。VRという言葉は知っているが試したことがないというお客様が多いので、VRを体験できるスペースを設けないと安心してお買い求め頂けないと考えた。実際に店舗に設置してもらい、その体験スペースもどこにあるのかを検索するサービスも提供。開発者向けのサポートも続けていく。
販売チャンネルはデジカと連携して、ドスパラやツクモ、UNITCOMで販売。現在購入できる場所は全国で36店舗。できるだけカバーしているが、まだまだ足りないので順次展開していく予定である。
HTC Viveの値段は小売希望価格で税抜99,800円。色々と悩んだが、覚えていただけるような値段となった。
B2Bのビジネスチャンスも急激に拡大していくと考えており、自動車や建築など様々な産業から引き合いを頂いている。放送や通信などのコンテンツ開発企業とのパートナーシップも。
株式会社デジカ 代表取締役社長 ジャック・モモセ
デジカはオンラインEコマース事業やゲームパブリッシング事業、決済システム事業などを行っている会社。HTC Viveは6月1日より販売をスタートしている。国内で行っているので、安心してお手元まで送り届けられる。大学の研究室からのオーダーが多かったという。ゲーム以外の開発もしていることだろう。
デジカの役割としては、VRの体験の場を広く提供することや、VR普及のための環境作り、コンテンツのパブリッシングやサポートなど。やはりお客様の都合でVRを体験しに行けるのは重要。安いとはいえ、HTC Viveの価格は10万円。ちゃんと体験して納得して買ってもらいたい。そのためのサービスとして、vivedemo.jpというサイトではVR体験をどこで行えるのか調べられて、その店舗で体験予約を取ることが出来るサービスを提供。前日の確認メールも来るし、キャンセルだってすぐに行える。
UnityやUnreal Engineでゲームを作っており、VRに対しての問題を公開しながらやっていきたい。VRは絶対に世界を変える。是非試してほしい。
パートナーケーススタディ紹介
株式会社バンダイナムコ
B2Bとしてはエンターテイメント分野でいち早くHTC Viveを提供していただいて、「VR ZONE」というお台場で行っているエンターテイメント研究施設を運営している。
そこでいろんなお客さんからいろんな声を聞いている。ヘッドトラッキングが非常に優秀なので、本当にスポーツをやっているような錯覚をしたという感想もあった。そして、Viveは非常に頑丈。「VR ZONE」では17台程度のViveが稼働しており、15,000人が体験した。老若男女様々な人が脱着を繰り返したが、そんななか壊れたのはたった1台だけ。脱着に関しては非常に容易で、VRを知らない方やメガネを着用されている方、そういった方を相手に1~2分でちゃんとセットアップが出来るのはとても良い。
新しいアクティビティについても紹介する。「MAX VOLTAGE」は自分がスターになった体験ができる。大観衆の前に立ったら自分は一体どうなってしまうのだろうという貴重な体験が可能。ヘッドホンはせず、防音室内でルームスケールをフル活用。歩きまわったり、お客さんにマイクを向けるといったパフォーマンスを行ったりと、スターになりきることができる。
「ボトムズ バトリング野郎」では、4mのATと呼ばれるロボットに搭乗して、1対1の対戦が出来る。原作同様非常に狭いコックピット体験も可能。ルームスケールを利用して、ATの格納庫を自由に歩き回れる。そのリアルさはクレーンで運ばれてきた武器などを思わず避けてしまうほど。この作品の主人公は網膜投影システムのゴーグルを着用しており、そういう点でもVRがぴったりである。筐体にはコントローラーを設置。コックピットに火がついたり、穴が空いたり爆発したりといった演出もあり、「さぁ取り乱せ」というテーマ通りの体験を味わえる。
株式会社コロプラネクスト
かなり前からVRに注目していた。Vive向けには「Cyberpong VR」というものを提供。これは、サイバー空間上でブロック崩しをするようなゲームで、対戦モードでは世界中の人と卓球のような感じで対戦することができる。ルームスケールVRならではのゲームであり、VRスポーツという新たなジャンルを考えている。
コロプラ本体はゲーム開発に力を入れているが、それ以外の部分(コンテンツや分析サービスなど)はコロプラネクストが作ったColopl VR Fundいうもので網羅している。現在20社程度に投資。新しい体験を生み出す新しいメディアを生み出すようなことができるのではないかと考えている。「VRVCA」にも参加しており、VRのエコシステムの拡大・発展に貢献していければと。
株式会社電通
これまで見るだけだった展望台を体感できる場所にしていく展望台の新しいビジネスモデルを制作。VRを使ったアトラクション、情報体験を実現していくために2つのVRを使った体験を作った。それが池袋のSKY CIRCUSサンシャイン60展望台で体感できる、HTC Viveを使ったアトラクション「TOKYO弾丸フライト」や「スウィングコースター」。「TOKYO弾丸フライト」は、体験者が大砲から発射されて未来の東京の名所を巡っていくバーチャルツアーとなっている。
没入感だとか迫力を作るためにViveが重要な役割を果たした。映像のクオリティの高さはもちろん、老若男女問わずストレスなく体験できる、例えるなら非常に着やすい服のようなものである点がViveのメリットだと感じた。電通に関しても、クライアントからVRに関連したいろんなリクエストを頂いており、今後に非常に期待している。より世界を拡張していく、面白くしていくために可能性を感じている。
大日本印刷株式会社
フランス国立図書館と「BnF × DNP MUSEUM LAB」というプロジェクトを行っている。フランス国立図書館は地球儀と天球儀を300点ほど貯蔵しているが、貴重であるため公開されていない。最初はそれらのデジタルアーカイブをやりたいという話だった。しかし、中身が面白かったので、地球儀や天球儀の見方を知ってもらおうということでプロジェクトが始まった。
15世紀、マルコポーロがいた時代。地球が丸いということはわかっていたが、どこにアメリカ大陸があるかわからなかったし、黄金の国ジパングと呼ばれていた日本がおかしなところにあったりと、妙なものが多かった。それらを楽しんでもらう。天球儀は古代の人が見ていた星空が書かれているもの。星を写したものだということを分かってもらうためには、天球儀に頭を突っ込んで中に入って夜空を見上げるように体験すればいい。中から見ると星座が裏返ってしまうが、VRの体験としては面白いということでそのままとなっている。
VRは存在しない世界を見るということだが、今回のはタイムマシーンを作ったつもりでいる。15世紀、16世紀の人が見ていた空を見るための方法としてのVR。ゲームと違って、このような美術品などは人間の考える力を養うためにあると考えている。今後は教育分野でVRが使われていくのであろうし、これからもコンテンツを作っていこうと考えている。
グリー株式会社
グリーVRスタジオは去年設立。昨年は東京ゲームショウにも出展した。先月はフジテレビとの共同プロジェクトである「F×G VR WORKS」を開始。そこで出展したものにソーシャルビューイングというものがある。
これはオリンピックのバレーボールを2人でテレビ観戦している様子で、手元のコントローラーはバルーンスティックとなっている。得点が決まったときにバルーンスティックを叩いたりだとか出来るようになっており、部屋そのものにはルンバが走っていたりなどの再現が行われている。作っていて思ったのは、HTC Viveのコントローラーとバルーンスティックの相性がなかなか良かったということ。まぁそれは冗談だが、一番良かったのは「当たり前のことが当たり前にできる」という点。ルームスケールということで、コントローラー(バルーンスティック)を落としたときに、歩いていって何気なく拾うという動作がスムーズにできた。このような当たり前のことができることを体験してもらい、VRを認知してもらいたい。もちろんその際に嫌な思いはさせたくない。
グリーはソーシャルにこだわっている。先ほどのオリンピック観戦で、隣の人が芸能人やスターだったり、そういう人とテレビを観ながらお話ができるという体験も出来るだろう。AIにも注目しており、ソーシャルというのが現実と仮想のミックスになるのではないか。極端な話、既にこの世に存在しない人物と一緒にテレビが観られるかもしれない。そういったことにわくわくしながら進んでいきたいと考えている。
株式会社スクウェア・エニックス
「乖離性ミリオンアーサー」をVR移植。2000人ほどのファンを招待して展示を行った。そのままVR化したのではなく、一部バトル部分のみを移植を行った。そのときはまだ1月で各社ハードウェアが揃っていなかったが、日本初のHTC Vive初公開として展示させていただいた。
VR内で「手がある」というのは没入感が高まる。手を使ってカードを選択したり、剣を振ったりといったインタラクションを行うことができた。今までのスマホでタップして行っていたのとは違い、自分が主人公になって楽しいと思える仕組みになったと思う。ミリオンアーサーは動き回るコンテンツではないが、HTC Viveはルームスケール機能によりトラッキング範囲が広いため、頭を前後左右に動かしてもトラッキングが外れることがなく、没入感を損なうことなく遊ぶことが出来る。
ミリオンアーサーはVRに限らず今後もいろいろなところで展開していきたいと思うので、そちらも注目していただければと思う。
質疑応答
Q:日本のPCゲームの市場があまり大きくないことや、ルームスケールが一般家庭で使いにくいという点で、国内ではコンシューマー向けは難しいのではないか?
A:日本はゲームのコンテンツ大国。PCゲームについても数字で現れるほど小さいとは考えていない。Steamのコアユーザーは500万人を超えていると聞いている。ヒーローコンテンツが出てくれば、VR全体のビジネスが盛り上がってくると考えている。コンテンツパートナーはもちろん、グラフィックボードなどのハードウェアを提供している側とのパートナーシップが非常に重要だと考えているので、全体のエコシステムで盛り上がっていく。それを踏まえたうえで販売を進めていきたい。
Q:パートナーはどれぐらいの規模感で増やしていくのか。B2Bの具体的なアクションプランはどうなのか。
A:コンテンツのエコシステムはどうしても重要になってくるため、できるだけ多くのパートナーを募ろうと思い、過去2年間に多くのViveの開発キットを提供した。排他的な関係ではなく、様々なデベロッパーとパートナーシップを組んだ。HTCとしてはリソースの提供をし、Viveの強みが活かせるような技術を使っていただきたいということでサポートしている。開発されたコンテンツを流すプラットフォームはまずはSteamを用いて提供していく。Valve社やパートナーと共にエコシステムを確立し、VR市場を盛り上げていきたい。ゲームを様々なプラットフォームにポートする際にキットが必要になるが、Viveに関してもパートナーにSDKを提供しており、コンテンツのポーティングが比較的楽に出来るよう支援をしている。
B2Bのアクションプランについては、比較的長い時間をかけるプロセスが必要と考えている。観光業界や博物館、美術館のアーカイブ、医療関係や建築業界など引き合いはかなり多くなっており、建築業界についてはAutodesk社と建築の構造設計から出来るようにしようという開発の支援をしている。このような協力関係が非常に重要になってくるので、長い目でVRの産業活用を進めていきたいと思っている。大企業の場合は社内に開発チームがあるが、そこにViveの活用法などテクニカルディベロップメントパートナーとしてやっていきたいと考えている。VRはあらゆる産業に活用できると考えているため、コンシューマービジネスとパラレルに行っていきたい。
最後に
質疑応答のあとはフォトセッションが行われた。今回の発表会は非常に内容が濃く、2人がかりでTwitterで実況を行っていたが非常にドタバタとしてしまい、うまく連携が取れず申し訳なかった。発表会の内容自体はVRというコンテンツの可能性を感じることの出来る内容であり、大変有意義であった。HTC Viveの体験レポートは別の記事として公開するので、興味があればそちらも読んでいただきたい。
VR ZONE Project i Can in お台場ダイバーシティ
Globes in Motion フランス国立図書館 体感する地球儀・天球儀展